Rigging Bouncing Ball in Blender

Minggu, Januari 08, 2012 15 Comments A+ a-

Bouncing Ball, merupakan salah satu model paling sederhana untuk belajar 12 prinsip animasi. Oleh karena itu mulai dari modeling, material sampai dengan rigging sangat sederhana dan tidak rumit. Model cukup menggunakan Sphere dengan rigging yang seperlunya. Kenapa tidak rumit? karena pada bola kita nggak perlu membuat rigging tangan. Cukup rigging 1 armature dengan 3 bone saja sudah cukup. Berikut step by step membuat rigging sederhana untuk bouncing ball.



simple character rig
  • Buka Blender dan hapus default cube > Ubah tampilan menjadi Front Ortho [Numpad 1 (tampak depan)> Numpad 5(orthographic / perspektif] > Add [Shift A] > Mesh > UV Sphere > Setting Segment: 16 dan Rings: 8
step one
  • Masuk Edit Mode [TAB] > Seleksi Vertex paling bawah > Snap [Shift S] > Cursor to Selected
step two
  • Kembali ke Object Mode [TAB] >  Wireframe View [Z] >Add [Shift A] > Armature  > Single Bone
step three
  • Kembali ke Solid View [Z] > Object Data > Display: Aktifkan B-Bone dan X-Ray.
step four
  • Pastikan Armature berada tepat di tengah-tengah dari UV Sphere. Untuk memastikannya, kita dapat melihat menggunakan Quad View [Ctrl Alt Q]. Setelah pas berada di tengah, untuk kembali ke tampilan sebelumnya dengan menekan tombol yang sama [Ctrl Alt Q].
step five
  • Sebelum melanjutkan ke langkah selanjutnya, kita perlu mengenal dulu Armature dan Bone, agar dapat membedakan antara Armature dan Bone
introduction to armature component
  • Bone bisa diartikan sebagai tulang. Sedangkan Armature adalah kumpulan dari Bone (tulang). Jadi, Armature terdiri dari beberapa Bone
  • Dengan Armature terseleksi masuk edit mode [TAB] > seleksi bagian atas Bone dan tarik searah sumbu Z [G > Z] (Jangan Rotate [R] maupun Scale [S] Bone )> Posisikan Bone di bawah UV Sphere, seperti pada gambar dibawah ini. Untuk memastikan ujung bone atas berada di vertex paling bawah gunakan snap [Shift S] > Selection to Cursor
step six
  • Masih pada Edit Mode, Add [Shift A] > muncul sebuah bone baru > pindah ke Object Mode [TAB] > Seleksi UV Sphere > Masuk Edit Mode [TAB] > Seleksi vertex paling atas > Snap [Shift S] > Cursor to Selected > Masuk Object Mode [TAB] > Seleksi ujung bone atas > Snap [Shift S] > Selected to Cursor > Add [Shift A]. Total bone ada 3.
step seven
step eight
  • Beri nama pada masing-maing bone dengan  cara klik menu Bone. Bone paling bawah: ground, bone tengah: body, dan bone paling atas: control.
step nine
  • Masih pada Edit Mode, seleksi bone body. Parent dengan ground dan aktifkan Connected. Aktifkan Deform > Segment 12.
step ten
  • Masuk Pose Mode [Ctrl TAB] > Bone Constraint > Add Constraint > Stretch To > Target: Armature, Bone: control
step eleven
  • Masuk ke Edit Mode > Pilih bone control > Parent ke ground.
step twelve
  • Kembali ke Object Mode > Seleksi UV Sphere > Masuk Edit Mode > Select All [A] > Object Data > Vertex Group > Add > Beri nama badan (nama vertex group sama dengan nama bone, termasuk besar kecil hurufnya) > Assign
step thirteen
  • Modifiers > Add Modifier > Armature > Object: Armature dan Vertex Group: badan.
fourteen

Sekarang untuk menggerakkan UV Sphere tersebut tinggal menggerakkan bone control pada pose mode. Sedangkan untuk maju atau mundur kita tinggal gerakkan bone ground.
test on pose mode
Sederhana bukan? Jika merasa tertantang dan ingin jauh lebih baik silakan coba permodelan yang lebih rumit tentunya. Semoga bermanfaat :)


Seorang pemuda di kota kecil yang sudah kecanduan dengan Internet. Suka nulis hal hal ringan tentang kegiatan sehari-hari yang penuh pencitraan, namun enggak nyangkal juga kalau beberapa ada yang bermanfaat buat orang lain :D

15 comments

Write comments
8 Januari 2012 13.19 delete

Yeay...thank mas udah berbagi tutorial. Keren :)

Reply
avatar
8 Januari 2012 13.43 delete

tutorialnya mas adit malah lebih keren :D

Reply
avatar
9 Januari 2012 06.42 delete

Terima kasih mas, buat saya orang yang mau berbagi ilmu itu yang kereen :)

Reply
avatar
9 Januari 2012 08.48 delete

saya setuju mas sama yang ini ;)

Reply
avatar
Adhi Hargo
AUTHOR
10 Januari 2012 07.43 delete

Pandu, saya mau nambah sedikit, ya. Mungkin bagusnya bone untuk badan nggak bersegmen begitu. Kalau mau menganimasikan bola membal jadi lebih sulit kalau bersegmen, karena juga harus menganimasikan bone lantai untuk menentukan arah melar-nya.


Plus, akan lebih membantu kalau ada bone khusus untuk menentukan rotasi bola (rotasi nggak bergantung arah melar). Rig bola seperti Dougie-nya Wayne Dixon (minus ekor). http://www.facebook.com/video/video.php?v=285991601410908

Keep up the good work, Pandu :)

Reply
avatar
10 Januari 2012 09.17 delete

Thank mas untuk sarannya, masih mau explore dulu. Ini sebenarnya rig lama :D. Terima kasih untuk link videonya, ditunggu juga karyanya ;)

Reply
avatar
Albert
AUTHOR
6 Februari 2012 17.29 delete

Mas pandu saya ada kendala di langkah "dengan amature terseleksi masuk edit mode [TAB]>Seleksi bagian atas bone dan tarik ke arah sumbu z (g>z)" pas saya coba malah bagian atas bone mengecil kebawah dan bukan bergerak kebawah krn mgkn terpengaruh dg langkah sblmnya "snap selected kursor" yg memang berada dibawah.nah krn kendala ini langkah selanjutnya saya makin tambah tidak mengerti.sebab setelah saya tambah bone menjadi 3buah justru tidak bs di parent.gmn solusinya mas?Apakah saya ada salah langkah?

Reply
avatar
6 Februari 2012 21.35 delete

Penggunaan snap (cursor to selected maupun selected to cursor)  hanya digunakan untuk memindahkan posisi objek yang diberi perintah snap.
Tampilan bonenya pakai apa mas? kalau pakai octahedral memang membesar dan mengecil, tetapi kalau pakai B-Bone seperti contoh tidak mengalami hal tersebut.

Penambahan 3 buah bone apa sudah mengikuti step by step seperti yg sudah saya contohkan? Jika sudah mungkin bisa diupload filenya biar tahu dimana letak kesalahannya :)

Reply
avatar
Albert
AUTHOR
7 Februari 2012 18.03 delete

Ini mas pandu screenshot permasalahan yg saya alami, Mohon bantuannya dimana letak kesalahannya :

Http://blender.mobie.in/add new.png
Http://blender.mobie.in/tab.png
Http://blender.mobie.in/Snap to selected.png
Http://blender.mobie.in/Add bone.png
Http://blender.mobie.in/Posisi Tulang 1.png
Http://blender.mobie.in/b_bone.png
Http://blender.mobie.in/Mulai Kesalahan.png
Http://blender.mobie.in/G to Z.png
Http://blender.mobie.in/Tekan Scale.png
Http://blender.mobie.in/Bone Body.png
Http://blender.mobie.in/Vertect Atas.png
Http://blender.mobie.in/3 bone.png
Http://blender.mobie.in/Parent.png
Http://blender.mobie.in/add Constraint.png
Http://blender.mobie.in/Hasil Akhir.png

Reply
avatar
Adam
AUTHOR
4 Juni 2012 12.15 delete

keren. mudah diikuti tutorialnya. terutama prinsip2 rigging

Reply
avatar
5 Juni 2012 04.44 delete

Terima kasih, semoga bermanfaat :)

Reply
avatar
bari
AUTHOR
10 Oktober 2012 12.45 delete

gan gmn c cra rigging bwt karakter'y manusia

Reply
avatar
10 Oktober 2012 14.39 delete

untuk rigging karakter manusia, sekarang bisa pakai rigify

Reply
avatar
Adhi Hargo
AUTHOR
29 Oktober 2012 10.49 delete

Mau bilang saya nggak punya karya, Ndu? Memang jarang sekali diekspos, bukan berarti nggak ada. Kapan2 lah kalau kita ketemu lagi.

Reply
avatar
29 Oktober 2012 20.34 delete

Nunggu karyanya yang di publikasikan mas :)

Reply
avatar

Komentar spam enggak bakal aku approve lho. Gunakan nama asli bukan keyword :p