Slider

[4] [Jalan-jalan] [slider-top-big] [Jalan-Jalan]
You are here: Home / Rigging Bouncing Ball in Blender

Rigging Bouncing Ball in Blender

| 15 Comments
Bouncing Ball, merupakan salah satu model paling sederhana untuk belajar 12 prinsip animasi. Oleh karena itu mulai dari modeling, material sampai dengan rigging sangat sederhana dan tidak rumit. Model cukup menggunakan Sphere dengan rigging yang seperlunya. Kenapa tidak rumit? karena pada bola kita nggak perlu membuat rigging tangan. Cukup rigging 1 armature dengan 3 bone saja sudah cukup. Berikut step by step membuat rigging sederhana untuk bouncing ball.



simple character rig
  • Buka Blender dan hapus default cube > Ubah tampilan menjadi Front Ortho [Numpad 1 (tampak depan)> Numpad 5(orthographic / perspektif] > Add [Shift A] > Mesh > UV Sphere > Setting Segment: 16 dan Rings: 8
step one
  • Masuk Edit Mode [TAB] > Seleksi Vertex paling bawah > Snap [Shift S] > Cursor to Selected
step two
  • Kembali ke Object Mode [TAB] >  Wireframe View [Z] >Add [Shift A] > Armature  > Single Bone
step three
  • Kembali ke Solid View [Z] > Object Data > Display: Aktifkan B-Bone dan X-Ray.
step four
  • Pastikan Armature berada tepat di tengah-tengah dari UV Sphere. Untuk memastikannya, kita dapat melihat menggunakan Quad View [Ctrl Alt Q]. Setelah pas berada di tengah, untuk kembali ke tampilan sebelumnya dengan menekan tombol yang sama [Ctrl Alt Q].
step five
  • Sebelum melanjutkan ke langkah selanjutnya, kita perlu mengenal dulu Armature dan Bone, agar dapat membedakan antara Armature dan Bone
introduction to armature component
  • Bone bisa diartikan sebagai tulang. Sedangkan Armature adalah kumpulan dari Bone (tulang). Jadi, Armature terdiri dari beberapa Bone
  • Dengan Armature terseleksi masuk edit mode [TAB] > seleksi bagian atas Bone dan tarik searah sumbu Z [G > Z] (Jangan Rotate [R] maupun Scale [S] Bone )> Posisikan Bone di bawah UV Sphere, seperti pada gambar dibawah ini. Untuk memastikan ujung bone atas berada di vertex paling bawah gunakan snap [Shift S] > Selection to Cursor
step six
  • Masih pada Edit Mode, Add [Shift A] > muncul sebuah bone baru > pindah ke Object Mode [TAB] > Seleksi UV Sphere > Masuk Edit Mode [TAB] > Seleksi vertex paling atas > Snap [Shift S] > Cursor to Selected > Masuk Object Mode [TAB] > Seleksi ujung bone atas > Snap [Shift S] > Selected to Cursor > Add [Shift A]. Total bone ada 3.
step seven
step eight
  • Beri nama pada masing-maing bone dengan  cara klik menu Bone. Bone paling bawah: ground, bone tengah: body, dan bone paling atas: control.
step nine
  • Masih pada Edit Mode, seleksi bone body. Parent dengan ground dan aktifkan Connected. Aktifkan Deform > Segment 12.
step ten
  • Masuk Pose Mode [Ctrl TAB] > Bone Constraint > Add Constraint > Stretch To > Target: Armature, Bone: control
step eleven
  • Masuk ke Edit Mode > Pilih bone control > Parent ke ground.
step twelve
  • Kembali ke Object Mode > Seleksi UV Sphere > Masuk Edit Mode > Select All [A] > Object Data > Vertex Group > Add > Beri nama badan (nama vertex group sama dengan nama bone, termasuk besar kecil hurufnya) > Assign
step thirteen
  • Modifiers > Add Modifier > Armature > Object: Armature dan Vertex Group: badan.
fourteen

Sekarang untuk menggerakkan UV Sphere tersebut tinggal menggerakkan bone control pada pose mode. Sedangkan untuk maju atau mundur kita tinggal gerakkan bone ground.
test on pose mode
Sederhana bukan? Jika merasa tertantang dan ingin jauh lebih baik silakan coba permodelan yang lebih rumit tentunya. Semoga bermanfaat :)
Share This Post :